이번에 내가 만들 게임이 대체 무슨 게임인지 감이 좀 오는 것 같아서 여기에 써본다.
거두절미하고 먼저 날개의 꿈 부터 살펴보자.
1. 여러가지의 캐릭터
각 캐릭터 마다 특성이 있다. (평타 물리 기반, 마법 데미지 기반, 사정거리가 엄청나게 김 등등)
이러한 캐릭터들의 특성을 잘 활용하기 위한 파밍 루트를 계획한다.
예) 시작부터 멀리있는 적에게 사정거리가 긴 궁을 계속 꽂아주며 고단계 아이템을 빠르게 습득하기 위한 캐릭터
예2) 초반 보스가 마법 면역 스킬을 사용하므로 물리 평타 캐릭터를 선택하여 초반 구간을 빠르게 넘김
2. 파밍
캐릭터가 강해지는 방법은 스탯과 아이템이 있다. 스탯은 몬스터를 잡거나 골드를 소모하여 올릴 수 있다. 그래서 제한 시간 내에 얼마나 많은 몬스터를 잡는 가가 중요하다. 아이템은 저단 보스의 템부터 조합을 통해 상위 아이템을 획득하거나, 어려운 미션을 클리어하여 보상으로 최종템을 얻어 총 6개의 아이템을 장착할 수 있도록 되어 있다.
3. 시간 제한
몬스터 웨이브가 40웨이브에 도달하면 15분 내에 보스를 처치해야 클리어가 된다. 즉, 한 웨이브를 2분이라 했을 때 80분의 시간 제한 동안 캐릭터를 보스를 잡을 수 있을 정도로 성장시켜야 한다.
예전에는 분석할 소스가 이 게임말곤 없었다. 난 이 게임의 장르를 뭐라고 정의해야 할 지 모르고 있었다. 이건 디펜스라고 해야할까, RPG라고 해야할까? 어떤 게임이라고 정의해야 할 지 너무 애매했고 내 게임 기획도 당연히 애매한 무언가가 될 수 밖에 없었다.
그러다 이번에 디아블로3를 접하고 난 후, 이 게임이 핵앤슬래시, 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있음을 알게 되었다.
디아블로3에도 여러 가지의 직업이 있다. 야만용사, 성전사, 마법사, 악마사냥꾼, 부두술사, 강령술사 등등... 각각 고유한 특징이 살아있다. 캐릭터의 만렙은 70렙이고, 정복자라는 만렙 이후에도 렙업같은 시스템이 있어서 플레이를 하면 레벨업이라는 즉각적인 피드백이 계속 생성된다. 또한, 여러 가지 세트 아이템, 전설 아이템이 있어서 어떻게 이 아이템을 조합할 것이며, 숫자1234와 마우스 왼오 로 구성된 6개의 스킬을 어떤 스킬로 집어넣어야 할 지 끊임없이 고민하고 세팅을 바꿔보며 실험하는 과정에서 재미를 느낄 수 있다.
디아블로3의 몬스터는 일반 몹과 정예 몹, 보스 몹 3가지인데, 정예랑 보스랑 동일 선상에 두고 생각하자면 2가지이다. 날개의 꿈도 빠르게 죽는 일반 몹과 아이템을 드랍하는 보스(정예) 몹 2가지라고 생각할 수 있다. 이 2개의 구분을 짓는 이유는 대균열이라는 디아블로3의 최종 컨텐츠와 관계가 있기 때문이다. 대균열은 제한된 시간 내에 몬스터를 잡아서 게이지를 100%까지 올리면 보스가 출현하여 보스를 잡으면 클리어가 되면서 보상을 얻는 컨텐츠이다. 이게 150단계까지 존재하며, 150단을 클리어 하면 랭킹 보드에 이름이 올라간다. 즉 다른 유저들과 경쟁하는 컨텐츠이다. 이때 게이지를 올리기 위한 방법으로 정예는 수가 적고 강력하지만 잡으면 게이지를 많이 채워준다. 일반 몹은 수가 매우 많지만 게이지를 잘 안 올려준다. 그래서 정예몹 위주로 빠르게 잡아서 게이지를 채우는 방법을 택하거나 일반 몹부터 차근차근 올라가는 등 여러 가지 방법을 채택할 수 있다.
디아블로3의 또 다른 특징은 시즌제라는 것이다. 스탠다드 서버와 시즌 서버가 구분 되어 있는데, 3개월 정도의 시간 동안 처음부터 캐릭터를 육성하고 시즌이 끝나면 그 캐릭터는 다시 스탠다드 서버로 옮겨진다. 주기적으로 계속 초기화가 된다는 것이다. 이는 현재 다른 RPG에서도 채택하려는 추세이기도 하다. 게임이 고이는 걸 방지하기 위해 지속적으로 물갈이를 해주는 느낌이다. 아직 의문이 다 해결된 것은 아니지만 파밍을 하여 템을 맞추는 게임인데 초기화를 해버린다는 것이 오히려 유저들에게 재미를 줄 수 있다는 것은 사실이다. 내가 지금까지 이룬 게 모두 수포가 되는 데도 게임을 계속 하는 이유가 뭘까...
이에 대해서도 보상이 있다. 외형 쪽으로 특히 펫이나 날개 등 시즌이 끝나더라도 유지가 되는 아이템을 주어서 유저들이 이러한 보상을 노리고 게임을 계속 하도록 하는 방식이다. 쉽게 얘기해서 RPG에서 파밍을 하는 것이 외적인 보상으로 돌아오도록 하는 것이다. 리그오브레전드를 생각하면 된다. 내 캐릭터의 성장의 이유는 적팀을 배제하며 타워를 부수기 위함이다. 파밍에 목적이 생기는 것이다. 그러니까 현재 내가 강해지는 이유를 흥미로운 목적으로 제공하는 게 핵심이다. 다만 게임 한판에 리그오브레전드는 평균 25분 30분이라 할 때 다른 알피지는 몇 개월로 기간이 차이가 날 뿐이다. 빠른 시간으로 끝나는 게임을 만들 것이라면 쿼터뷰를 통해 맵을 살펴볼 수 있도록 하며 파밍 과정을 심플하게 만들어야 한다. 게임 플레이 타임이 길어진다면 과정을 복잡하게 추가해도 괜찮다.
위와 같은 배경에서 판단해볼 때 내가 만들 게임은 시즌제가 있는 빠른 템포의 알피지 게임이라고 할 수 있겠다.
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