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게임도 항상 다캐릭으로 내 취향인 캐릭터 찾을 떄까지 무한 양산했고, 대학교도 오죽하면 이것저것 다 건들다가 복수 전공을 했다. 지금 결국 거의 코딩으로 먹고 사는 느낌이지만 그래도 마음 한 구석에선 뭔가 내가 만든 작품이 인정받았으면 좋겠다는 마음이 슬그머니 올라온다. 뭔가를 시작하는 건 어렵다. 지속하는 것도 어렵다. 작심삼일을 몇 번했는지. 하지만 몇 달 단위로 이러한 욕망의 항아리가 뻥하고 터지는 시기가 와버렸다. 나는 인생을 날로 먹고 싶다! 노력 많이 안하고 시간 많이 안들이고도 빠르게 내 욕망을 채우고 싶다! 최근에 영어 배워보겠다고 듀오링고를 한번 해봤는데, 겨우 이틀차 해놓고 매우 뿌듯한 상태다. 이 기분을 최대한 오래 끌고 가면서 내가 하고 싶었던 것을 다시 도전해보고 싶다. 일단 항상..
완전 처음이냐 하면 아니긴 하지만 이걸 갖고 뭘 만들어 본적은 없었기 때문에 그냥 처음이라고 봐도 무방할 것 같다.우선 5.6버전이 최신이길래 다운로드 했다.GUI가 Unity 스러워져서 매우 만족스럽다. 이상한 볼륨 들어간 예전 꺼보다 이렇게 심플한 검은 톤 화면이 마음에 든다. 일단 이 상황에서 내가 뭘해야 엔진을 빠르게 익힐 수 있을까? 뭘 하든 언제나 시작은 똑같다. 이걸 가지고 만들고 싶은 목표를 하나 정하고, 이 목표를 향해 망망대해를 헤엄치는 것. 그렇다면 Unreal Engine의 매우 좋은 간접광 품질(루멘같은거)을 응용해서 카툰 캐릭터와 고급진 배경의 조합으로 달성되는 렌더링을 목표로 해보자. 자, 그러면 거두절미하고 카툰 렌더링을 하려면 어떻게 해야하나? 이미 배경지식이 약간은 있어서..
·TA
어제 Texel Density와 Normal Map의 블록화의 관계성에 대해서 글을 올렸었는데, 사실 텍셀을 충분히 확보하려면 텍스처를 크게 써야 한다는 것 때문에 일정 크기 이상으로 텍스처를 쓰지 못하는 상황도 충분히 발생한다. 어쩔 수 없이 블록화 아티팩트를 감내해야 할 수도 있는 것이다.2025.05.24 - [TA] - Texel Density의 진정한 의미 : 3D 아트 리소스 제작의 코어 다음과 같이 상자가 있다고 치자.왼쪽이 하이폴, 오른쪽이 로우폴 모델링이라고 쳤을 때, Mikkt space 조건에 따라 Vertex 별로 TBN공간이 독립적으로 생성될 수 있도록 UV Shell 1개당 Smoothing Group을 한 개만 할당한다고 치자.상자의 UV는 다음과 같이 전개도 처럼 펴거나, ..
·3D
UV Channel 2번 열어서 하는 건 유튜브에 나오는데, 그냥 열어서 UV 수정하다보니 어...? 프로젝션 방식으로 해결할 수 있다.먼저 해주어야 하는 것Material 생성을 하는데, Scanline Renderer에서 호환되는 Standard(Legacy) Material을 꺼낸다.꺼낸 후에 텍스처 넣고 재질 적용해준다.일단 이렇게 수정하기 전 원본 메쉬의 상태가 만들어졌다고 치자. 다음으로 할 것은 UV가 수정된 메쉬를 준비하는 것.Projection 방식으로 가져올 거라서 position 데이터만 동일하면 상관없음.UV Unwrap후에 Rendering - Render to Texture 누르거나 0 눌러서 Render To Texture 창을 연다.Projection Mapping 탭으로 가..
·TA
Animator에 Avatar랑 AnimationController 붙이면 알아서 하위 오브젝트에서 SkinnedMeshRenderer 정보 참조해서 bone 정보를 업데이트하는 것 같음. 맹점은 Animator의 Animation Update와 Skinning Update를 Unity의 API를 가지고 제어가 가능한가 인데, 걍 다 만들어야 한다.Animator.Update 함수는 메인쓰레드에서 돌도록 되어있어서 원래는 Animators.Update라는 함수로 여러 Animator에서 데이터 가져와서 Job 돌려서 병렬 처리해주는 게 안 돈다. 그래서 겁나 느리다. 오냐, 그러면 내가 직접 Bone 업데이트를 해주마, 하면서 낸 아이디어가 GameObject 깡통으로 하나 만들고 Animator 붙여놓..
·TA
2025.02.15 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (2) - Directional Light Shadow Map 그리기 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (2) - Directional Light Shadow Map 그리기2024.12.30 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성캐릭터는 젠레스 존 제로의 니콜이다. MMD 공gohen.tistory.comShadow Map을 그렸으니 이제 이걸 샘플링을 하면 끝이다. Per Object Shadow는 Casc..
·TA
2024.12.30 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성캐릭터는 젠레스 존 제로의 니콜이다. MMD 공유하는 중국 사이트에서 받음. 이 포스팅은 산으로 가다못해 우주로 가버린 그림자 시스템 제작기에 대한 내용을 다룬다. 주요 기능캐릭터의 Self Shagohen.tistory.com 재미없는 배경 설명은 열심히 했다. 물론 처음보는 사람은 저게 대체 뭐가 중요하냐고 따지겠지만, 이걸 직접 만들어보면 저런 정보가 얼마나 중요한지 절실히 깨닫게 된다. 그래서 시간을 좀 많이 투자해서 정리해보았다. 이 두번째 포스팅에서는 직접 기능을..
·3D
드디어 UV를 다펴주었다. 진행하면서 인상 깊었던 것이 두 부분이 이어져 보이도록 하고 싶어서 Normal 수정을 해주었다.Mesh Blending과 동일한 원리로 바닥 부분과 이어져 보일 수 있도록 맞닿은 면에 대해서 노멀 방향을 바닥 부분이랑 동일한 방향으로 조정하면 면이 실제로 떨어져 있더라도 서로 이어진 것 처럼 만들 수 있다. 이번에 제작해보면서 느낀 점익숙치 않은 것도 있고 생각보다 오래걸렸다. 그래서 이런 작업 방식에 대해 알지 못하는 사람이 작업을 한다면 차라리 ZBrush로 깎아서 심플하게 데시메이션이나 ZRemesh 같은 거 눌러서 대충 면 줄인 버전을 로우폴리곤으로 만든 후에 Bake 해버린다고 한다면 속도 자체는 이것보다 빠를 수 있겠다는 생각이 들었다.하지만 그렇게 하면 당연히 텍..
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