2025.09.29 - [TA/툰셰이더] - URP 고품질 툰셰이딩 R&D 리뷰 : Lighting 다 따로 하려다가 생각해보니 양감이라는 모호한 단어로 다 합쳐서 표현 가능한 부분이라고 생각되어 묶어서 쓴다.Outline, Shadow, AO 등등에 대한 얘기이다. 툰셰이딩에서의 양감왜 유니티 기본 Lit Shader는 셰이딩이 구려보일까?일단 여러 이론적 배경이 바탕에 깔려있다. 나도 잘 모르지만 한번 분석해보자. https://www.youtube.com/watch?v=ZdvaQtttRfo여기 신기한게 셰이더에서 계산하는 램버트 공식을 그림 유튜브에서 설명하고 있다. 오...음... 이상하다.. 실제로 이런 개념적인 부분을 아는 사람이 거의 없었는데, 이런 유튜브만 보면 아트하는 사람들은 다 이런 ..
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2025.09.29 - [TA/툰셰이더] - URP 고품질 툰셰이딩 R&D 리뷰 : 개요 가장 최근에 했던 것이고, 아직도 이게 맞는지 확신은 없는 상태이나, 나름 이러한 개념이 이전에 어떤 레퍼런스에서도 시도하지 않았던 방향이기도 해서 먼저 이것부터 작성하고자 한다. URP Lit 셰이더의 기본 구조Lit Shader를 만들려고 우선 URP에서 기본 제공되는 셰이더를 수정하기로 하였었다. 먼저 URP Lit Shader의 구조부터 설명하고자 한다.기존 URP Lit 셰이더의 라이팅은 다음과 같이 3가지로 구분된다. Global IlluminationMain LightingAdditional LightingLightingData라는 구조체를 만들어서 싹다 넣어놓고 나중에 합산하는 식으로 동작한다.더보기s..
개요Unity URP 기준. 근데 뭐 플랫폼이 어떻건 간에 상관없다. 제대로 된 툰 셰이딩을 달성하기 위해서 고려해야 하는 부분과 어떻게 돌파했는지 기록하고자 한다. 원래는 이것도 내가 아이디어 내보고 이것저것 테스트한 자산이라고 생각해서 공개적으로 쓰는 건 아깝지 않나 하는 생각도 했지만 사실 셰이더가 어떻고 기술이 어떻고는 실제 프로덕션에서 그렇게 중요한 건 아니라는 걸 느꼈다.결국 이런 기술들이 왜 필요한지 아트 쪽에서 이해하고 응용하기 위해서 에셋 작업을 해주는 등의 티키타카가 되지 않으면 아무리 아이디어가 기발하던 뭐던 간에 결과가 좋게 나오진 않기 때문이다.그리고 나조차도 이미 인터넷에 올라온 수 많은 셰이더 코드들과 영상을 참조한 것이기 때문에 완전히 나만의 것이라고 하기에도 애매하다. 일단..
ㅋㅋㅋ 뽐뿌왔다고 해놓고 대체 몇주 뒤에 진행하는건지... 스스로 변명을 하자면 이사 이슈 등등이 컸다. 이제 이사도 끝났고 새로운 마음으로... 다시 도전하기로 했다. 유튜브에서 보이는 조형 느낌은 아니지만 어차피 수정해야 한다는 마음으로 와이어프레임만 따라가고 있다. 얼굴 조형 마무리 되면 만들고 싶은 캐릭터 원화 같은거 구해서 그 조형이 나올 수 있게 조정할 예정이다. 듀오링고도 그렇지만 매일 1분 2분이라도 하는 게 생각보다 어렵다..

게임도 항상 다캐릭으로 내 취향인 캐릭터 찾을 떄까지 무한 양산했고, 대학교도 오죽하면 이것저것 다 건들다가 복수 전공을 했다. 지금 결국 거의 코딩으로 먹고 사는 느낌이지만 그래도 마음 한 구석에선 뭔가 내가 만든 작품이 인정받았으면 좋겠다는 마음이 슬그머니 올라온다. 뭔가를 시작하는 건 어렵다. 지속하는 것도 어렵다. 작심삼일을 몇 번했는지. 하지만 몇 달 단위로 이러한 욕망의 항아리가 뻥하고 터지는 시기가 와버렸다. 나는 인생을 날로 먹고 싶다! 노력 많이 안하고 시간 많이 안들이고도 빠르게 내 욕망을 채우고 싶다! 최근에 영어 배워보겠다고 듀오링고를 한번 해봤는데, 겨우 이틀차 해놓고 매우 뿌듯한 상태다. 이 기분을 최대한 오래 끌고 가면서 내가 하고 싶었던 것을 다시 도전해보고 싶다. 일단 항상..

완전 처음이냐 하면 아니긴 하지만 이걸 갖고 뭘 만들어 본적은 없었기 때문에 그냥 처음이라고 봐도 무방할 것 같다.우선 5.6버전이 최신이길래 다운로드 했다.GUI가 Unity 스러워져서 매우 만족스럽다. 이상한 볼륨 들어간 예전 꺼보다 이렇게 심플한 검은 톤 화면이 마음에 든다. 일단 이 상황에서 내가 뭘해야 엔진을 빠르게 익힐 수 있을까? 뭘 하든 언제나 시작은 똑같다. 이걸 가지고 만들고 싶은 목표를 하나 정하고, 이 목표를 향해 망망대해를 헤엄치는 것. 그렇다면 Unreal Engine의 매우 좋은 간접광 품질(루멘같은거)을 응용해서 카툰 캐릭터와 고급진 배경의 조합으로 달성되는 렌더링을 목표로 해보자. 자, 그러면 거두절미하고 카툰 렌더링을 하려면 어떻게 해야하나? 이미 배경지식이 약간은 있어서..

·TA
어제 Texel Density와 Normal Map의 블록화의 관계성에 대해서 글을 올렸었는데, 사실 텍셀을 충분히 확보하려면 텍스처를 크게 써야 한다는 것 때문에 일정 크기 이상으로 텍스처를 쓰지 못하는 상황도 충분히 발생한다. 어쩔 수 없이 블록화 아티팩트를 감내해야 할 수도 있는 것이다.2025.05.24 - [TA] - Texel Density의 진정한 의미 : 3D 아트 리소스 제작의 코어 다음과 같이 상자가 있다고 치자.왼쪽이 하이폴, 오른쪽이 로우폴 모델링이라고 쳤을 때, Mikkt space 조건에 따라 Vertex 별로 TBN공간이 독립적으로 생성될 수 있도록 UV Shell 1개당 Smoothing Group을 한 개만 할당한다고 치자.상자의 UV는 다음과 같이 전개도 처럼 펴거나, ..

·3D
UV Channel 2번 열어서 하는 건 유튜브에 나오는데, 그냥 열어서 UV 수정하다보니 어...? 프로젝션 방식으로 해결할 수 있다.먼저 해주어야 하는 것Material 생성을 하는데, Scanline Renderer에서 호환되는 Standard(Legacy) Material을 꺼낸다.꺼낸 후에 텍스처 넣고 재질 적용해준다.일단 이렇게 수정하기 전 원본 메쉬의 상태가 만들어졌다고 치자. 다음으로 할 것은 UV가 수정된 메쉬를 준비하는 것.Projection 방식으로 가져올 거라서 position 데이터만 동일하면 상관없음.UV Unwrap후에 Rendering - Render to Texture 누르거나 0 눌러서 Render To Texture 창을 연다.Projection Mapping 탭으로 가..