Animator에 Avatar랑 AnimationController 붙이면 알아서 하위 오브젝트에서 SkinnedMeshRenderer 정보 참조해서 bone 정보를 업데이트하는 것 같음. 맹점은 Animator의 Animation Update와 Skinning Update를 Unity의 API를 가지고 제어가 가능한가 인데, 걍 다 만들어야 한다.Animator.Update 함수는 메인쓰레드에서 돌도록 되어있어서 원래는 Animators.Update라는 함수로 여러 Animator에서 데이터 가져와서 Job 돌려서 병렬 처리해주는 게 안 돈다. 그래서 겁나 느리다. 오냐, 그러면 내가 직접 Bone 업데이트를 해주마, 하면서 낸 아이디어가 GameObject 깡통으로 하나 만들고 Animator 붙여놓..
2025.02.15 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (2) - Directional Light Shadow Map 그리기 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (2) - Directional Light Shadow Map 그리기2024.12.30 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성캐릭터는 젠레스 존 제로의 니콜이다. MMD 공gohen.tistory.comShadow Map을 그렸으니 이제 이걸 샘플링을 하면 끝이다. Per Object Shadow는 Casc..
2024.12.30 - [TA] - [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성 [Unity] Custom Shadow System 제작하기 (1) - 커스텀 그림자 제작의 필요성캐릭터는 젠레스 존 제로의 니콜이다. MMD 공유하는 중국 사이트에서 받음. 이 포스팅은 산으로 가다못해 우주로 가버린 그림자 시스템 제작기에 대한 내용을 다룬다. 주요 기능캐릭터의 Self Shagohen.tistory.com 재미없는 배경 설명은 열심히 했다. 물론 처음보는 사람은 저게 대체 뭐가 중요하냐고 따지겠지만, 이걸 직접 만들어보면 저런 정보가 얼마나 중요한지 절실히 깨닫게 된다. 그래서 시간을 좀 많이 투자해서 정리해보았다. 이 두번째 포스팅에서는 직접 기능을..
드디어 UV를 다펴주었다. 진행하면서 인상 깊었던 것이 두 부분이 이어져 보이도록 하고 싶어서 Normal 수정을 해주었다.Mesh Blending과 동일한 원리로 바닥 부분과 이어져 보일 수 있도록 맞닿은 면에 대해서 노멀 방향을 바닥 부분이랑 동일한 방향으로 조정하면 면이 실제로 떨어져 있더라도 서로 이어진 것 처럼 만들 수 있다. 이번에 제작해보면서 느낀 점익숙치 않은 것도 있고 생각보다 오래걸렸다. 그래서 이런 작업 방식에 대해 알지 못하는 사람이 작업을 한다면 차라리 ZBrush로 깎아서 심플하게 데시메이션이나 ZRemesh 같은 거 눌러서 대충 면 줄인 버전을 로우폴리곤으로 만든 후에 Bake 해버린다고 한다면 속도 자체는 이것보다 빠를 수 있겠다는 생각이 들었다.하지만 그렇게 하면 당연히 텍..
UV 펴면서 불필요하게 추가된 면을 최적화하는 작업을 진행했다. UV 형태를 트림 시트에 맞춰서 넣기 위한 트릭이 꽤 많이 요구된다. 열심히 UV 펴고 면 최적화 작업 등을 했는데, 여기 다 기록하기엔 너무 자잘자잘하고 많다. 근데 어이없는 건 UV 펴는 작업도 거진 지금 4시간째 하고 있다는 점이다... 그냥 하나 인상적이었던 것만 적는다.이 부분을 평평하게 펴고싶었는데, 너무 애매한 구조였다. 그래서 그냥 2개로 쪼개서 면이 저기서도 한번 패여들어가게 타협? 비스무리한 것을 했다.이런 타협을 안하면 다음과 같은 구조를 가진 애는 참...애매해진다.일단 이렇게 파츠를 나눠서 폈다. 당연히 이음새 부분이 안이어지는 문제가 있지만... 일단 이 오브젝트가 작기 때문에 어느정도 커버가 될 수 있을 거라 판..
일단 면 정리 진행 만들 때는 몰랐는데 저 손잡이가 굳이 붙어있을 이유가 없다.나무용 / 금속용 2개 Material을 만들었다.상자에 적용했을 때 노멀이 이상하게 만들어져 있는 것을 확인할 수 있었다.UV 펴면서 Normal 작업도 같이 해주자. 이 부분을 어떻게 넣으면 좋을지 고민중이다.옆에 라인이야 대충 넣으면 되는데 안쪽 이상하게 생긴 넓은 면은 어떻게 하면 좋을까? 일단 면이 너무 지저분해서 다음과 같이 정리 했다.근데 아래는 왜 노멀이 이상하게 보이지?원에다가 구겨넣을까 시도해봤지만 그냥 저렇게 두는 게 제일 나아보였다.그래도 베벨 표현이 없으니까 셰이딩이 별로 인듯하다. 좀 구겨지더라도 한번 베벨이 들어갈 수 있게 해보자.오히려 삼각형에 매핑하니까 더 괜찮게 보이는 것 같다. 이 메쉬가 끝 ..
끈 부분을 어떻게 만들면 좋을까 하고 인터넷을 찾아보니 Arc라는 스플라인을 이용해 만들 수 있다는 글을 찾았다. 그래서 해봤는데... 뭔가 이상하게 나온다. 그리고 이렇게 형태 만들고 나면 나중에 수정은 어떻게 해야하는 거지? 일단 Arc랑 Polygon의 Extrude Along Spline을 사용해서 만든다.이때 주의할 점은 Spline은 시작점이라는 게 있다. 항상 Spline의 시작점에서부터 면이 확장되는 방식이라 Spline의 vertex 번호를 잘 봐둬야 한다.좀 구리긴 하지만 일단 빠르게 곡선 형태를 만들어 내긴 했다. 아마 이것보다 더 좋은 방법이 있을 것 같다. Extrude From Spline은 한번 누르고 나면 Spline과 독립된 데이터가 되기 때문에 수정하기 어렵다. 처음부터 ..
Trim Sheet 고 자시고 모델링부터 막힌다 ㅋㅋㅋㅋ Perspective Match로 하려고 하니 보물상자 이미지가 뭔가 애매하게 곡선으로 만들어져 있어서 다음과 같은 전략을 세웠다.- 일단 단순하게 직선 모양으로 형태를 다 만든다.- 이후 FFD 모디파이어를 가지고 곡선 느낌을 살린다. 하루 만에 만들 수 있을 줄 알았는데 꼴랑 이거 하는데에만 벌써 3시간 째다. 진짜 이렇게 해서 누구 코에 붙이냐...저 끈 부분은 뭘 가지고 만들어야 할까? 자물쇠는 그냥 Plane 가지고 구겨서 만들어도 되나? 항상 Plane Shift 눌러서 땡겨서 만들던 허접한 모델링만 하다보니 어떤 Modifier를 써서 시간을 단축할 수 있는지 이런 게 생각이 안나고 있다. 내일 하자... 출근해야대