분류 전체보기

·TA
https://booth.pm/ko/items/3521047 オリジナル3Dモデル「生駒ミル」Original 3D Character "Miru Ikoma" Cloth ver. - RiBLA Laboratory売店 - BOOTHオリジナルキャラクター3Dモデル「生駒ミル」 Original Character 3D Model "Miru Ikoma" キャラクターデザイン:konomi(きのこのみ) (https://twitter.com/konominoco) オリジナルキャラクター「生駒ミル」のbooth.pm비상업적, 개인 용도로만 이용 가능하다고 되어 있어 다운받고 그냥 스크린샷만 찍었다... 이 포스팅은 산으로 가다못해 우주로 가버린 그림자 시스템 제작기에 대한 내용을 다룬다. 주요 기능캐릭터의 Self Shadow Caste..
·TA
아직 정체모를 이미지를 결과랍시고 내놓았다. 그래도 이정도 성과로도 충분한 의의가 있고 발전시킬 여지가 있다고 생각한다. 시간만 좀 더 투자한다면 APV 비스무리한 결과를 얻을 수도 있지 않을까?기본 아이디어라이트맵과 라이트프로브라이트맵은 나온지 오래된 기술이지만 오래된 만큼 성능에 무리가 안가고 모바일에서 부담없이 쓰기 좋은 간접광 솔루션이다. 유니티 엔진(내가 다루는 엔진은 2021~2022 버전이다. Unity 6는 안써봤다...)에서 기존에 간접광 처리를 위한 방법을 다음과 같이 제공하고 있다.배경(Static) : UV2 채널을 LightMapUV로 써서 Static Lighting 결과를 텍스처 아틀라스에 저장하고 셰이더에서는 이 라이트맵을 샘플링하여 간접광을 표현한다.하지만 라이트맵은 결국 ..
·3D
이 글은 인터넷에서 찾은 자료와 강의를 들으면서 이해한 내용을 정리한 것입니다. 오류가 있을 수 있습니다. 정정할 부분이 있으면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다. 참고 자료Ultimate Trim Texturing Techniques : https://www.gdcvault.com/play/1022324/The-Ultimate-Trim-Texturing-Techniques위의 GDC 자료를 가지고 설명해주는 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=G_Mv-mFSHcMTrim Sheet에 대한 디테일한 설명 : https://youtu.be/jd2G_TNB-PY?si=ULXIZhiLVAXBvTRs 먼저 Trim Sheet를 이용한 Bevel에 대해서 이해를 해야 한다.Bevel은..
·TA
Opaque, AlphaTest, Transparent(AlphaBlend)을 셰이더를 분리하지 않고 사용하기 위해서 다음과 같은 형태로 Blend State 값을 외부에서 제어하는 형태를 사용하고 있다.Shader "MyCustom/Blend"{ Properties { [Enum(UnityEngine.Rendering.Blending)]_SrcBlend("SrcBlend", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.Blending)]_DstBlend("DstBlend", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Blend [_..
·TA
(개발 관련 검색했을 때 한국어로 된 글 90퍼센트는 일기장이라는 어느 영상을 보고 뜨끔하여 앞으로 일기장이 아닌 정보 전달을 위한 글을 써보고자 한다. 근데 사실 일기장이 맞긴하다. 애초에 노트라고 이름도 적어놨고... 딱히 광고를 붙이거나 해서 부수입을 얻고자 하는 것도 아니니) 서문게임 제작시 최적화를 위해 어떻게 리소스를 제작해야 하며, 어떤 식으로 렌더링을 해야하는 것일까? 어떤 기술은 왜 무겁고 어떤 기술은 무엇을 했길래 어떤 측면에서 가벼워 진 것인가? 정보를 찾기가 쉽지 않고 막연하다. 지금까지 인터넷을 찾아보고 프로파일링을 진행해보면서 생긴 나름의 인사이트를 한번 정리해보고자 한다. 당연히 틀린 부분이 있을 수 있기 때문에 참고만 할 뿐 맹신하지 않아야 한다. 잘못되거나 추가할 내용은 생..
역시 작심삼일. 3일이상 갈리가 없지. 또 금요일에 여행간다고 2일차까지 하고 끊길 예정. 대망의 얼굴이고, 역시 망했고.
지옥의 3일차. 금요일이라서 불금을 즐기겠다고 딴짓하다가 못할 뻔했다. 마음도 역시 3일차라 그런가 약해지고... 침대에 계속 누워있었다. 그냥 자서 정말로 작심삼일로 끝내버릴 것인가, 아니면 정신 바짝차리고 의무적으로 해버릴 것인가. 이 글을 쓰는건 결국 일어났다는 것이고... 벌써 새벽 2시다. 문장이 잘 안 이어지는게 졸려죽겠다. 오늘은 등이랑 다리 얘기가 나오는데... 귀에는 잘 안들어온다. 하지만 마지막 즈음에 결국 해부학은 사람을 그렸을 때 더 자연스럽고 매력있게 보이도록 하는 게 목적이기 때문에 실루엣을 최우선 순위로 신경써야 한다고 한다. 어제 판단했던 내용이 틀리지 않았다. 뭐 사실 예전에 할 때도 이런 생각을 했던 것 같다. 여자랑 남자랑 골반 크기는 비슷한데, 여자가 골반이 더 커보이..
gohen
'분류 전체보기' 카테고리의 글 목록 (2 Page)