https://gohen.tistory.com/112?category=754012 내가 원하던 캐릭터스타일... 드디어 제작함! 이런 거 만들고 싶어서 학교를 현재진행형으로 8년을 다니고 있었다. 다른 사람은 1년 안에 이정도 하겠지? 내가 못하는 건 알고 있다. 그래도 항상 상상만 하던 걸 결국 제작했다니 내 스스로가 gohen.tistory.com 진행과정 기록이라기엔 일단 완성을 해버렸기 때문에 링크로 대신한다....
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·3D
이런 거 만들고 싶어서 학교를 현재진행형으로 8년을 다니고 있었다. 다른 사람은 1년 안에 이정도 하겠지? 내가 못하는 건 알고 있다. 그래도 항상 상상만 하던 걸 결국 제작했다니 내 스스로가 대견하다. 앞으로도 열심히 하도록 하자.. 제작기간 약 2~3주(모델링 2주후 리깅하면서 또 수정하느라 1주 더 씀) 모델링 : Blender 3.0 텍스처 : Blender, PhotoShop, BodyPainter3D

결론 : Rig to Unity Generate한 후 Hand Bone을 DEF-Hand로 Parent 변경해주어 Unity Humonoid에서 요구하는 사항에 맞는 트리구조를 만든 후에 Rigging하자. Blender는 3ds max의 Biped와 비슷한 기능을 할 수 있는 Meta-Rig가 있다. 근데 Biped는 걍 뼈다귀가 나와서 이거 가지고 놀면 되는데, Blender의 MetaRig는 그냥 보면 개 복잡하다. 일단 사람모양으로 만들어지길래 이걸 캐릭터에 맞춰서 transform하고 곧 바로 Animation을 하러 가도 되지만 이 상태에서 바로 Animation을 하면 걍 Bone으로 되어있기 때문에 G키로 Move를 하면 원피스 루피 고무고무 총난타 같은 애니메이션을 의도하지 않았음에도 만..

결론 : Empty를 만들고 이 Empty를 Parent로 하여 Rotate하면 된다. 지구가 태양을 공전하듯 원형 궤도를 따라서 어떠한 물체가 이동하는 애니메이션을 만들고자 한다. 방법은 다양하다. Path를 따라가도록 제작하면 솔직히 간단하다. 하지만 정렬을 급하게 구현하고자 할 때 퀵정렬을 구현하는 것보단 버블정렬이 직관적이고 만들기 쉬운 것과 같은 이치로... 블렌더에서 구체를 어떤 점을 기준으로 한바퀴 회전하고 싶다고 하면 초심자의 경우 보통(나의 경우) 3d cursor를 Pivot으로 삼아서 물체를 회전하려고 할 것이다. 이렇게 해서 Z축으로 30프레임에서 360도 회전하도록 만들면? 물체의 애니메이션은 3d cursor를 기준으로 하든 말든 내가 Gizmo를 움직여서 회전한 딱 그거만 기록..
언리얼에서 Kuwahara Filter를 만들어보고자 한다. 일단 포스트 프로세싱이므로 메테리얼을 만든 후 포스트 프로세스로 둔다.

머리카락 만드는 방법을 하나 찾아서 해보고 있는 중이다. 커브 2개를 사용해 베벨 부분만 지정해주고 커브에 있는 레디우스와 틸트 값을 조정해 머리카락 모양을 만들어주는 식이다. 현재 문제가 되는 건 앞머리까진 짧기 때문에 표현이 잘 되었으나 옆 ~ 뒤 부분은 어떻게 처리해야할지 모르겠다. 머리가 가르마에서만 나오진 않을테니 머리카락 배치를 위한 방법을 찾아봐야겠다.
나이아가라는 각 Emitter, Script 등등을 따로 파일화하여 저장하고, 이 파일들을 모두 통합하여 하나의 파티클시스템을 구성하도록 되어있다. CPU vs GPU particle CPU 파티클을 사용하면 Light Renderer를 사용할 수 있다. 대신 파티클 개수가 많아지면 연산이 힘들어 버벅댄다. GPU 파티클은 수십 만개의 파티클을 Emitter에서 생성할 필요가 있을 때 요긴하다. Ribbon Unity의 Trail인데, 약간 특이하게 만들어 놨다. 여러 개의 파티클이 생성되는데, 이 파티클이 서로 연속되게 줄지어서 생성이 되도록 하는 것이다. 그래서 해당 트레일이 부모의 궤적을 따라가는 것 뿐만 아니라 따로 Force나 Velocity를 추가하여 독립적으로 움직이도록 만들 수도 있다. B..

기본 인터페이스 특정 창에 마우스 커서가 위치한 채 Ctrl + Space : 전체화면으로 보기 블렌더에서는 창 가장자리에서 오른쪽 클릭을 통해 마음대로 창을 새로 생성하거나 또는 join하여 없앨 수도 있으며, 다른 모드로 바꾸어서 볼 수도 있다. 그래서 Layout은 default 창으로 본다면 그 외에 것들은 블렌더의 특정기능 수행을 위하여 창의 배치를 미리 프리셋화 시켜놓은 것이라고 보면 된다. T : Toolkit 단축키(간단하게, Move, Rotate, Scale, Select 등등의 도구를 선택하는 버튼 모음)로 Object 모드와 Edit 모드외 여러가지 모드에 맞는 툴을 보여주거나 가릴 수 있다. Space 키를 누르면 마우스에 해당 툴킷 메뉴가 뜨므로 뷰포트를 넓게 쓰고 싶다면 툴킷은..