나이아가라는 각 Emitter, Script 등등을 따로 파일화하여 저장하고, 이 파일들을 모두 통합하여 하나의 파티클시스템을 구성하도록 되어있다.
CPU vs GPU particle
CPU 파티클을 사용하면 Light Renderer를 사용할 수 있다. 대신 파티클 개수가 많아지면 연산이 힘들어 버벅댄다.
GPU 파티클은 수십 만개의 파티클을 Emitter에서 생성할 필요가 있을 때 요긴하다.
Ribbon
Unity의 Trail인데, 약간 특이하게 만들어 놨다. 여러 개의 파티클이 생성되는데, 이 파티클이 서로 연속되게 줄지어서 생성이 되도록 하는 것이다. 그래서 해당 트레일이 부모의 궤적을 따라가는 것 뿐만 아니라 따로 Force나 Velocity를 추가하여 독립적으로 움직이도록 만들 수도 있다.
Beam
리본은 부모 움직임에 따라 생성 위치가 결정되겠지만 빔은 처음부터 시작과 끝이 지정되어 있는 것 같다. 그래서 처음부터 선의 모양이 나타난다. 약간 커브와 비슷한 녀석이라고 보면 될 듯. Bezier Curve같은놈에 Material이 추가된 형태라고 보면 될 듯.