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일기장. 근데 게임 아트와 그래픽스를 끼얹은 (프로필 출처 : https://www.pixiv.net/artworks/125452473) 링크드인 https://www.linkedin.com/in/jinhong-kim-232ab6385/
·TA
동기그림자 만들다가 캐릭터 SelfShadow Pass는 화면에 보이는 부분만 그릴 필요가 있다고 판단하여 관련 알고리즘을 찾아서 정리해보기로 한다. 가장 쉽게 생각할 수 있는 건 Bounds의 가장의 8개점이 각각 카메라 프러스텀 외부에 있는지 판정 후 카메라 프러스텀 안쪽에 밀어넣는 것이다. 그리고 이게 Self Shadow에 한해서는 정답인 것 같고. 이러면 문제는 쉬워진다. Bounds(AABB)의 Corner에 해당하는 world position은 bounds의 center에서 extents를 빼거나 더하는 총 8개의 경우의 수를 이용해 얻을 수 있다. 8개 정점과 View / Projection Matrix를 이용한 알고리즘요즘은 이런 거 AI 딸깍하면 나오긴 하는데, 항상 그렇지만 난 딸깍으..
·TA/툰셰이더
셰이딩을 위한 재질을 구분지을 때, 머리카락, 피부, 의상 등 머리카락도 따로 구분지어서 생각하는 경우가 많은데, 피부는 표면하산란으로 붉은 기가 돌도록 뭔가 처리를 해주어야 하는 문제가 있다고 한다면 머리카락에는 어떤 특성이 있길래 그런지 찾아보기로 한다.멜라닌 색소https://www.youtube.com/watch?v=qUZyYRNRm9o인간의 머리 색은 검은색, 갈색 계열인 유멜라닌과 적색 계열의 페오멜라닌 색소에 따라 달라진다.즉 멜라닌 색소 3종인 검은색, 갈색, 빨간색이 얼마나 함유되었냐에 따라 머리색이 흑발, 적발, 금발, 은발 등등이 될 수 있다.이 색소는 산란 색상에 기여한다. 반투명 재질머리카락은 굴절률 약 1.55의 반투명 재질이다. 즉 머리카락에 들어온 빛은 굴절, 산란, 흡수 ..
·TA/툰셰이더
2025.09.29 - [TA/툰셰이더] - URP 고품질 툰셰이딩 R&D 리뷰 : Lighting 다 따로 하려다가 생각해보니 양감이라는 모호한 단어로 다 합쳐서 표현 가능한 부분이라고 생각되어 묶어서 쓴다.Outline, Shadow, AO 등등에 대한 얘기이다. 툰셰이딩에서의 양감왜 유니티 기본 Lit Shader는 셰이딩이 구려보일까?일단 여러 이론적 배경이 바탕에 깔려있다. 나도 잘 모르지만 한번 분석해보자. https://www.youtube.com/watch?v=ZdvaQtttRfo여기 신기한게 셰이더에서 계산하는 램버트 공식을 그림 유튜브에서 설명하고 있다. 오...음... 이상하다.. 실제로 이런 개념적인 부분을 아는 사람이 거의 없었는데, 이런 유튜브만 보면 아트하는 사람들은 다 이런 ..
·TA/툰셰이더
2025.09.29 - [TA/툰셰이더] - URP 고품질 툰셰이딩 R&D 리뷰 : 개요 가장 최근에 했던 것이고, 아직도 이게 맞는지 확신은 없는 상태이나, 나름 이러한 개념이 이전에 어떤 레퍼런스에서도 시도하지 않았던 방향이기도 해서 먼저 이것부터 작성하고자 한다. URP Lit 셰이더의 기본 구조Lit Shader를 만들려고 우선 URP에서 기본 제공되는 셰이더를 수정하기로 하였었다. 먼저 URP Lit Shader의 구조부터 설명하고자 한다.기존 URP Lit 셰이더의 라이팅은 다음과 같이 3가지로 구분된다. Global IlluminationMain LightingAdditional LightingLightingData라는 구조체를 만들어서 싹다 넣어놓고 나중에 합산하는 식으로 동작한다.더보기s..
·TA/툰셰이더
개요Unity URP 기준. 근데 뭐 플랫폼이 어떻건 간에 상관없다. 제대로 된 툰 셰이딩을 달성하기 위해서 고려해야 하는 부분과 어떻게 돌파했는지 기록하고자 한다. 원래는 이것도 내가 아이디어 내보고 이것저것 테스트한 자산이라고 생각해서 공개적으로 쓰는 건 아깝지 않나 하는 생각도 했지만 사실 셰이더가 어떻고 기술이 어떻고는 실제 프로덕션에서 그렇게 중요한 건 아니라는 걸 느꼈다.결국 이런 기술들이 왜 필요한지 아트 쪽에서 이해하고 응용하기 위해서 에셋 작업을 해주는 등의 티키타카가 되지 않으면 아무리 아이디어가 기발하던 뭐던 간에 결과가 좋게 나오진 않기 때문이다.그리고 나조차도 이미 인터넷에 올라온 수 많은 셰이더 코드들과 영상을 참조한 것이기 때문에 완전히 나만의 것이라고 하기에도 애매하다. 일단..
ㅋㅋㅋ 뽐뿌왔다고 해놓고 대체 몇주 뒤에 진행하는건지... 스스로 변명을 하자면 이사 이슈 등등이 컸다. 이제 이사도 끝났고 새로운 마음으로... 다시 도전하기로 했다. 유튜브에서 보이는 조형 느낌은 아니지만 어차피 수정해야 한다는 마음으로 와이어프레임만 따라가고 있다. 얼굴 조형 마무리 되면 만들고 싶은 캐릭터 원화 같은거 구해서 그 조형이 나올 수 있게 조정할 예정이다. 듀오링고도 그렇지만 매일 1분 2분이라도 하는 게 생각보다 어렵다..
게임도 항상 다캐릭으로 내 취향인 캐릭터 찾을 떄까지 무한 양산했고, 대학교도 오죽하면 이것저것 다 건들다가 복수 전공을 했다. 지금 결국 거의 코딩으로 먹고 사는 느낌이지만 그래도 마음 한 구석에선 뭔가 내가 만든 작품이 인정받았으면 좋겠다는 마음이 슬그머니 올라온다. 뭔가를 시작하는 건 어렵다. 지속하는 것도 어렵다. 작심삼일을 몇 번했는지. 하지만 몇 달 단위로 이러한 욕망의 항아리가 뻥하고 터지는 시기가 와버렸다. 나는 인생을 날로 먹고 싶다! 노력 많이 안하고 시간 많이 안들이고도 빠르게 내 욕망을 채우고 싶다! 최근에 영어 배워보겠다고 듀오링고를 한번 해봤는데, 겨우 이틀차 해놓고 매우 뿌듯한 상태다. 이 기분을 최대한 오래 끌고 가면서 내가 하고 싶었던 것을 다시 도전해보고 싶다. 일단 항상..
완전 처음이냐 하면 아니긴 하지만 이걸 갖고 뭘 만들어 본적은 없었기 때문에 그냥 처음이라고 봐도 무방할 것 같다.우선 5.6버전이 최신이길래 다운로드 했다.GUI가 Unity 스러워져서 매우 만족스럽다. 이상한 볼륨 들어간 예전 꺼보다 이렇게 심플한 검은 톤 화면이 마음에 든다. 일단 이 상황에서 내가 뭘해야 엔진을 빠르게 익힐 수 있을까? 뭘 하든 언제나 시작은 똑같다. 이걸 가지고 만들고 싶은 목표를 하나 정하고, 이 목표를 향해 망망대해를 헤엄치는 것. 그렇다면 Unreal Engine의 매우 좋은 간접광 품질(루멘같은거)을 응용해서 카툰 캐릭터와 고급진 배경의 조합으로 달성되는 렌더링을 목표로 해보자. 자, 그러면 거두절미하고 카툰 렌더링을 하려면 어떻게 해야하나? 이미 배경지식이 약간은 있어서..
gohen
고행 노트