드디어 UV를 다펴주었다.
진행하면서 인상 깊었던 것
이 두 부분이 이어져 보이도록 하고 싶어서 Normal 수정을 해주었다.
Mesh Blending과 동일한 원리로 바닥 부분과 이어져 보일 수 있도록 맞닿은 면에 대해서 노멀 방향을 바닥 부분이랑 동일한 방향으로 조정하면 면이 실제로 떨어져 있더라도 서로 이어진 것 처럼 만들 수 있다.
이번에 제작해보면서 느낀 점
익숙치 않은 것도 있고 생각보다 오래걸렸다. 그래서 이런 작업 방식에 대해 알지 못하는 사람이 작업을 한다면 차라리 ZBrush로 깎아서 심플하게 데시메이션이나 ZRemesh 같은 거 눌러서 대충 면 줄인 버전을 로우폴리곤으로 만든 후에 Bake 해버린다고 한다면 속도 자체는 이것보다 빠를 수 있겠다는 생각이 들었다.
하지만 그렇게 하면 당연히 텍스처 재활용 여지도 없고 프로그램으로 돌린 결과가 최적화된 결과물이라는 보장이 없다.
물론 내 조형 능력이 떨어지는 지라 ZBrush로 멋있는 결과를 잘 못만드는 이유도 있겠지만, 결국 인게임 데이터는 이 로우폴리곤과 텍스처일 뿐, 하이폴리곤이 어떻게 잘 만들어져도 이 하이폴리곤 쉐잎을 인게임에서 그대로 보여줄 수 있도록 가공하는 건 다른 문제다.
따라서 이 Trim Sheet 워크플로우는 프랍 하나하나에 대해서 높은 퀄리티를 만들어내기는 어렵지만, 인게임 최적화를 고려한 로우폴리곤 메쉬 제작과 다른 여러 오브젝트를 그때마다 ZBrush로 깎지 않고 미리 만들어진 텍스처에 매핑만 제대로 될 수 있게 UV 배치만 해주면 최종 결과가 된다는 점에서 게임 모델링으로서 매우 훌륭하다고 생각했다.
특히 Vertex Normal을 리소스를 제작하면서 고려해야한다는 점이 매력적으로 다가왔다.
허접한 비주얼이라 설득력이 크진 않겠지만 위에 강조 표시 해놓은 이런 것들. 다 Smoothing Group을 적절하게 나눠야 하고 필요에 따라서는 직접 Vertex Normal 을 Edit Normal 모디파이어를 올려서 수정해야하는 경우도 있다. 리소스 제작하면서 폴리곤 와이어, UV, Normal, 텍스처 형태와 크기, 포맷을 모조리 다 고려한 최적화를 수행해야 한다. 모든 리소스 제작자들이 이를 고려해서 리소스를 만들어낼 수 있다면 TA라는 포지션이 크게 필요없어지는 날이 올지도 모르겠다. 그때가 되면 열심히 셰이더 짜고 거의 그래픽스 프로그래머처럼 일하게 되지 않을까..?
매번 이슈가 되는 것들
오버드로우 이슈 - 거의 이펙트 위주
메쉬 Vertex - 원경 물체에 과도한 vertex 사용, 다른 오브젝트에 비해 과도하게 많이 사용된 폴리곤
텍스처 개수, 크기 - 유니크 프랍, 그러니까 위의 타일, 트림 시트 이용한 모델링이 아니라 모든 오브젝트가 고유 텍스처를 이용해 제작되는 경우 오브젝트 종류에 비례하여 텍스처가 과도하게 증가한다.
그 밖에 셰이더 퍼포먼스, 라이트 개수와 배칭 비용등이 있으나, 결국 게임에서 항상 가장 무겁게 돌아가는 부분은 그래픽 리소스를 화면에 출력하는 비용이다.
그리고 그 비용은 대부분 텍스처 개수와 vertex 개수에 비례하여 늘어난다. Material 개수가 늘어난다는 건 텍스처를 그만큼 많이 쓴다는 것이므로 Material이 증가하면서 발생하는 문제는 텍스처가 많아지도록 제작한 것이 문제이다. 텍스처 어레이나 아틀라싱으로 묶는 방법으로 최적화를 할 수 있지만 이런 자동화된 방법은 결국 한계가 있다. 애초에 제작할 때 부터 제작자가 이런 지식이 있는 상태에서 만들어야 한다고 생각한다...
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