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멀티 쓰레드로 만드는 게 엄청 어려울 줄 알았는데, 의외로 사용방법 자체는 쉬웠다. 실행화면도 보면 두 개의 스레드가 독립적으로 동작하고 있음을 알 수 있다. 다음 블로그를 참고 했다. https://redforce01.tistory.com/85 [12편-1] Modern C++ 정리: thread 와...드디어 마지막 목차 인 thread로 왔습니다. 이틀 만에 이걸 싹다 다시 공부하며 정리하면서 올렸는데 다시 상기가 많이 된 것 같군요. (근데 왜 정작 쓸 때는 또 다시 켜서 보는걸까.....= _=난 빠가야로 였.. redforce01.tistory.com 이를 이용해서 물리 엔진과 그래픽 엔진을 다른 쓰레드에 넣어서 서로 독립적으로 동작할 수 있도록 만드는 것이 목표이다.
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#include using namespace std; enum class Foo { state1 = 0, state2 = 0, }; int main() { if (Foo::state1 == Foo::state2) { cout
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잘 알지도 못하면서 헤딩했다가 피를 보고 나서 제대로 공부해야겠다고 생각하여 따로 포스트를 작성한다. 먼저 훗날 까먹을 지도 모르는 나를 위해 기본적인 걸 적고 간다. 스마트 포인터를 사용하기 위해서는 헤더 파일을 인클루드 해야한다. 네임스페이스 std를 사용한다. 먼저 shared_ptr에 대해서이다. class Something { int a; public: ~Something() { cout
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뭐가 문제일까... 어렵다. 소스코드 올리는 법을 찾아서 한번 해보았다. 거의 500줄짜리라 좀 오바지만... #include #include #include #include #include using namespace std; /* 0. UI -> 맨 윗줄 몬스터월드 베이직과 몬스터 이동 횟수, 남은 아이템 수, 몬스터의 상태(몬스터가 먹은 아이템) 1. 8줄 짜리 2차원 스크린(문자배열) 2. 스크린에 item이 꽉 차 있음 3. Monster는 인접한 8칸 무작위 선택해 이동 */ /* >UI는 어느 클래스에 넣어야 할까? Renderer에 넣어도 되는가? => 상속이 아니라 포함으로 한다면 괜찮을 것 같다. UI 클래스를 만들자. >UI 클래스를 만든다면 전달해야할 정보는 뭐가 있을까? => 일단..
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플레이어 (^_^)가 적(>w
gohen
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