2022 - 03 - 02 ~ 2022 -04 27 약 2달간 아무것도 없는 맨땅에서 뭔가를 만들어 내기는 했다. 잊지 않기 위해서 기록한다.
일단 아주 작게나마 그림이 있긴 했다. Toon Shading으로 캐릭터와 배경을 표현할 것이고, 예전에 참고 했던 게임이 소녀전선 명방 이런거였는데 이번에 블루아카이브가 나온 걸 보고서 블루아카이브처럼 만들고 싶다는 생각도 했다.
그러니까 기본 컨셉은 영어로 armed JK 이런 태그가 붙은 그런 캐릭터가 되지 않을까 싶다.
사실 밀리터리를 그렇게 좋아하는 건 아닌데, 교복입고 총쏘고 다니는 캐릭터가 마음에 들었던 것 같다.
그래도 아예 밀리터리로 가는 게 싫어서 뭔가 현대 + 판타지를 할 순 없을까? 하고 생각했다.
그러면서 캐릭터를 생각한 게 안에는 뭐 드레스같은 걸 입고는 소전 명방에 나올거같은 점퍼를 걸친 캐릭터라는 컨셉을 잡았다.
뭐.... 사실 내가 그림도 못그리고 디자인도 못하는 걸 알긴 한다. 그래서 이상한 느낌이 되어버렸다. 이런 아트에서 중요한 부분은 이게 뭘 하려는 건지 뭘 표현하려고 한건지 의도를 파악하기 쉽게 하는 게 중요한 데 나는 그런 부분에 있어서는 아직 부족한 점이 많다. 그래서 만약 취직이 된다고 하더라도 컨셉아트 학원이나 과외같은 걸 받아야 할 것 같다.
어쨌든, 그렇게 캐릭터 컨셉이 정해졌고, 제작을 해야하는 데, 당연히 내가 지금까지 만든 캐릭터라곤
2016년에 만든 리제로 렘...은 데이터도 없나 잘 안보이네. 못 찾았다.
그리고 방학동안 제작했던 블루아카이브 시모에 코하루 정도이다.
그외에는 완성까지 간 게 하나도 없다. 계속 만들다 피똥싸고 접었던 수 많은 잔해물들만이 존재할 뿐.
아무튼 이 상황에서 캐릭터를 제작해야 하는 상황. 나는 딱 스탠다드한 캐릭터 제작 워크플로만 해보았다. 3ds Max에서 간단한 Mesh를 만들고 ZBrush로 넘겨서 스컬핑 후 다시 Max로 넘겨서 리토폴로지 한 후 리토폴로지 한 메쉬UV펴서 하이폴 메쉬를 프로젝션해서 Normal map 제작. 그리고 텍스처링은 Zbrush에서 하거나, Cinema4D BodyPainter, 또는 Substance Painter를 이용해서 제작한다. 딱 이것만 배운 상태에서 갑자기 툰 셰이딩 캐릭터로 넘어가려고 하니 워크플로도 모르고 해결해야 할 문제가 산더미였다.
툰 셰이딩 캐릭터를 제작하기 위해서 중요한 것은 길티기어 스타일로 한다면,
Square UV <- 외곽선을 텍스처로 그릴 때 손으로 그리는 것 보다 UV를 검은 텍스처 부분으로 옮겨서 표현해야 계단현상이나 다음 색상이 삐져나오거나 하지 않음.
Smooth Normal <- 음영 표현이 만화처럼 되려면 Vertex Normal을 커스터 마이징 해야한다.
그리고 가장 중요한 Toon Shader에 맞는 텍스처를 제작하는 것이다.
Base Color 텍스처 맵, 1st Shadow Map, 2nd Shadow map, Specular Map, Angel Ring Mask Map 등등 셰이더에서 요구하는 텍스처를 제작해주어야 한다.
즉, 셰이더가 일을 열심히 해주어야 한다는 소리다. <- 이걸 내가 직접 제작하고 커스터마이징, 컨트롤 하기 위해서는 프로그래밍을 배워야 한다고 생각해서 결국 여기까지 와버렸다....
확실히 시모에 코하루 제작한 경험이 도움이 많이 되긴 했다. 저 2018년 D.va 이후로는 캐릭터를 완성까지 제작한 적이 없었기 때문이다. 다시 3dsmax를 가지고 캐릭터 완성을 해보니까 다시 감각이 살아난 듯.
그래도 내가 만든 시모에 코하루는 여전히 각진 로우폴 느낌이 났다. 나는 애니메이션 스타일을 하고 싶은 이유가 모바일 게임에서 먹히는 저비용으로 효율적인 퀄리티를 추구하는 게 아니라 길티기어, 나루토 얼티밋 스톰, 우마무스메 같은 고퀄리티로 제작되고 사용한 면수도 많은 캐릭터를 제작하고 싶었기 때문이다.
애니메이션 캐릭터를 제작하기 위해서 다른 부분은 문제가 덜한 데, 가장 시급했던 부분은 애니메이션 스타일로 제작하는 얼굴, 그 중에서 특히 얼굴의 눈과 눈썹 표현을 어떻게 할 것인지와 보컬로이드 미쿠같이 엄청나게 긴 트윈테일 헤어를 제작하려면 어떻게 해야하는 가가 제일 막히는 부분이었다.
어쨌든 뭘 만들 든 간에 Base Body Mesh 제작이 선행하고 나서의 문제이므로 Base Body 부터 제작하기로 하였다. 그리고 Blender를 사용하기로 했다. 이유는 3dsMax는 튜토리얼이 별로 없다. 내가 Unity 엔진을 사용한 이유도 같다. 이상하게 게임에서 많이 쓴다는 소프트웨어들은 정보가 많이 없다. 진짜 뭐 학원가서 배우지 않는 이상 독학하기 매우 힘든 구조다. 그래서 프로그래밍으로 런한 이유 두 번째가 이 부분이다.
blender를 이용해서 캐릭터를 만드는 영상은 유튜브에 많이 있다. 특히 요즘 VRChat이 생기고 이런 스타일의 캐릭터에 대한 수요가 커진 탓인 지는 몰라도 Blender에서 제작해서 Unity에서 셋업하는 영상이 많아서 공부하기 좋았다.
다시 Base Mesh 제작하는 부분으로 돌아와서, 인체 토폴로지를 어떻게 구성해야 하는 지 잘 몰랐기 때문에 거의 따라한단 마인드로 했다.
https://www.youtube.com/c/NhijQuang/videos
Nhij Quang
여러분 안녕하세요! 블렌더와 애니메이션에 대한 열정이있어서이 사이트를 만들었습니다. 이곳은 제가 할 수있는 일을위한 저장 공간이 될 것이며 관심이 있다면 기쁠 것입니다.
www.youtube.com
이 사람의 영상을 보고 기본 얼굴과 바디를 제작했다.
이렇게 베이스 메쉬를 제작하긴 했는데, 내가 원하는 체형과 키가 아니다. 그래서 Sculpting 기능을 이용해서 체형을 수정해주었다. 그리고 얼굴도 그에 맞춰서 예쁘게 만들어주었다.
대략 이런 식이다.
의상 제작은 의외로 간단했다. 몸에서 메쉬를 떼어낸 후 조작하고 면 늘리고 뭐.. 이거만 하면 되니까.
대충 이런 식으로 만들어졌다.
헤어는 원래 커브를 이용해서 만드는 영상을 많이 보았었는데, 커브로 만들면 너무 면 수가 많은 것 같고, 위에 소개한 니즈꽝 님의 유튜브에서는 앞머리 옆머리는 메쉬로 제작하고, 뒷머리는 커브를 이용해서 제작하는 모습이 보여서 일단 앞머리는 그냥 플레인 메쉬로 시작했다.
그렇게 머리카락을 제작하기 시작.
커브로 먼저 위치와 스케일을 잡아준 후에, 커브로 끝내는 것이 아니라 메쉬로 변환한 후에 추가 작업을 해주어야 한다.
이렇게 해서 베이스 바디부터 캐릭터를 제작하는 데 대략 2주가 걸렸다.
그리고 UV를 펴서 Base Color를 집어넣어 준 뒤, Unity로 보내서 한번 툰 셰이딩을 적용시켜 보았다.
??? 셰이더가 너무 구식이다.
셰이더를 찾다가 그나마 잘나온 결과물이 다음 이미지이다.
그림자가 지는 것 같기는 한데.... 좀 만족스러운 결과가 아니었다.
툰 셰이더에서 이런 스타일을 표현할 때 반드시 들어가야 한다고 생각하는 기능은 그림자 제어이다.
머리카락의 그림자가 얼굴에 투영되고, 치마의 그림자가 다리에 투영되어야 한다. 이건 필수라고 생각한다!
그냥 Dot Product로 명암 쪼개기와 메쉬 뒤집어서 2번 그려서 외곽선 표현하기 정도의 간단한 툰 셰이딩을 원했다면 난 프로그래밍 시작도 안했을 거다.
실시간 머리카락 Angel Ring 변화, 눈 하이라이트 Light 위치에 따라 실시간 변경 등등이 내가 원했던 툰셰이딩이다. 그래서 이것저것 살펴보기로 했다.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/realtoon-an-anime-toon-shader-65518
RealToon (An Anime/Toon Shader) | 시각 효과 셰이더 | Unity Asset Store
Add depth to your next project with RealToon (An Anime/Toon Shader) from MJQ Studio Works. Find this & more 시각 효과 셰이더 on the Unity Asset Store.
assetstore.unity.com
https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
GitHub - unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project: UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.8 Release
UnityChanToonShaderVer2 Project / v.2.0.8 Release. Contribute to unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project development by creating an account on GitHub.
github.com
흠...
뭔가 다 아쉽다. 그림자가 너무 쭈글쭈글하다. 물론 내 캐릭터에 추가적인 작업을 하지 않은 탓도 있다. 내 캐릭터는 Base Color 맵만 사용하였고, Normal도 커스터마이징 해주지 않았다. 물론 캐릭터에 추가적인 작업을 해주고 싶었지만.. 졸업작품은 시간 제한이 있으니 어쩔 수 없었다.
하.... 눈에 차는 건 없고 대체 어찌해야 할까...
내가 이런 생각을 하게 된 이유는 유튜브에서 정말 그럴싸하고 대단한 툰셰이딩 결과를 보았기 때문이었다.
여기서부터 매우 중요!
지금까지 툰 셰이딩 게임은 수없이 나왔지만 모두 이게 2d로 그냥 그린 결과물과 비교한다면 형편없는 수준이었다.
그 이유는 바로 머리카락 음영이 얼굴에 투영되지 않는 부분이 아주아주아주 크다.
그것과 더해서, 이런 3d 모델링을 제작하다보면 처하게 되는 문제점이 있다. Orthographic 뷰에서 열심히 원화에 맞게 캐릭터를 제작해도, 막상 Perspective 뷰로 보면 원하던 느낌이 안 난다. 특히 캐릭터 얼굴을 클로즈 업 할수록 캐릭터가 정말 개 못생겨진다.
이걸 해결하지 못하면 의미가 없다.
제한된 시간 내에 내가 셰이더 개발까지 해서 캐릭터를 표현한다? 그러면 시간 내에 졸업작품이 끝나지 않을 것이며 결국 나는 30대가 될 때까지 취직을 못할 거고 아마 완성하기도 전에 집에서 쫒겨나지 않을까 싶다.
내가 만족하지 못하게 된 이유는 바로 이것 때문이다. 이 사람의 영상에서 캐릭터 셰이딩 결과를 본 후의 나는 눈이 너무... 너무 높아져 버렸다.
https://www.youtube.com/c/colinleungNiloCat/videos
colin leung
Technical Artist write rendering C# / shader hlsl / vfx, for mobile game using Unity URP
www.youtube.com
그래서...결론이 뭐냐.... 셰이더를 샀다. ㅋㅋㅋ 가격이 너무 쌔다. 거의 노트북 사는 급의 금액이라고만... 덕분에 잔고는 거덜 났고, 졸업준비금 낼 돈이 부족해서 지금 분할해서 낸다고 신청서냈다. ㅋㅋㅋ 평소 식비 이외에 돈을 전혀 안 쓰긴 하지만 빨리 취직 못하면 인생 진짜 망할 것 같다.
셰이더를 사긴 했는데 이거는 구매한 당사자인 나만 적용되는 거라서 Copyright 문제도 있고 돈도 엄청 쓰긴 했지만 이걸로 상품을 만들겠다는 생각은 안 든다...
셰이더는 지금 급해서 사서 쓰긴 하지만... 방학 때 셰이더 공부해서 내가 커스터마이징한 툰 셰이더를 개발할 것이다. 덤으로 배경 셰이더도.
아무튼 그렇게 셰이더도 해결했다. 다음은 이제 리깅 지옥이다.
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