Directx 예외처리에서 멘탈이 나간 후 멍때리다가 blender를 이용해 캐릭터를 만들어 보기로 하였다. anime 스타일 모델링은 우리나라에서 딱히 수요도 없는 것 같고 마이너 한데다가 이미 어느정도 성과가 나있으므로 나혼자 처음부터 만드는 뻘 짓은 잘 안할 것 같다. 나는 이런 스타일로 꼭 해보고 싶었다. 3D 모델링을 어떻게 하면 진짜 2D 느낌을 낼 수 있을까. 솔직히 캐릭터는 나름 잘 나와있지만 배경이 문제다. 배경 셰이딩은 셀 셰이딩이 아니면서도 수채화같은 뭔가 애매한 그런 느낌이라 저번에 쿠와하라 필터를 이용해 이미지를 뭉개서 수채화 느낌이 나게 하는 셰이더에 대해 공부한 것이기도 하다.
어쨋든, 덕업일치를 위해선 내 캐릭터가 있어야 한다. 모델러 쪽으로 취직은 포기했지만 졸업작품을 위해서라도 반드시 멋진 모델링을 해야한다. 하지만 아래 이미지에서도 보이지만 겨우 이정도 퀄리티를 만드는데도 머리가 깨질 뻔 했다.
일본 에로겜 코이카츠를 보면 모델링 수준이 상당하다. 내가 아무리 열심히 만들어도 그정도 퀄리티까지 만들 수 있을 지 모르겠다.
인체를 잘 모르기도 하고, 토폴로지를 위한 괜찮은 레퍼런스가 없어서 일단 아무렇게나 만들어 보았다. 리깅하면서 어디가 왜 잘못된 건지 깨달을 수 있을 것 같다. 여러가지 문제점과 궁금한 점을 우선 여기 기록한 후 하나씩 해결해보고자 한다.
1. 겨드랑이 부분 처리
2. 고관절
3. 엉덩이 토폴로지 ( 구형으로 해야할까, 아니면 그냥 둬야할까)
4. 손가락 예쁘게 하는법..
5. 얼굴의 눈 처리
6. 헤어
7. 의상
8. 리깅
9. 자연스러운 애니메이션
우선 다른 모델에 비하면 허접한 수준이지만 일단 바디가 나왔으므로 머리카락이랑 눈, 귀를 마저 만들고 나머지는 하면서 수정하던가 하려고 한다.
우선 눈부터. Anime 스타일 모델링에서 눈 표현은 여러가지이다. 이를 나열해보자면
1. 동공을 깊게 뚫고 눈동자 부분만 모델링, 눈썹 등등은 모두 모델링으로 표현
2. 눈 부분 위에 Plane 깔고 텍스쳐로 구현( 붕괴 3rd의 방식)
참고할 만한 코이카츠 모델이 있으면 좋겠는데, 눈을 어떻게 만들어야 할까?
일단 1번 방법으로 시도해 보기로 했다.
눈 뒤로 모델링을 파는 게 잘 안된다. 맥스로 할 때는 이런건 엄청 쉬웠던 것 같은데, 아직 블렌더가 미숙하다는 증거다. 어떤 식으로 해야하지...
눈 동공 안쪽 처리는 나중에 하기로 하고, 이런 식으로 눈 위치를 대충 맞춰주었다. 텍스쳐가 추가 되었을 때 어떤 모습 일진 모르겠지만 일단 뭐라도 완성하는 게 좋을 것 같아서 계속 진행해 보기로 한다.
다음은 머리카락이다. 내가 블렌더를 고른 이유이기도 한데, 커브 기능이 상당히 강력하게 잘 되어있어서 머리카락 제작하기가 맥스나 지브러쉬보다 수월하다.
만드는 방법은 다음과 같다.
3개의 Curve가 필요하다. 실직적인 조작을 하는 handle curve와 메쉬의 단면 모양을 결정해줄 Bevel Curve, 메쉬의 너비 변화를 결정해주는 taper curve이다.
handle curve의 Object Data를 보면 Gemetry라는 항목이 있다. 거기에 taper curve와 Bevel curve를 등록해줄 수 있다. 그러면 위의 머리카락 같은 모양을 만들 수 있다. 하지만 이를 조작하기 위해서는 Origin을 변경해주어야 한다. Origin 값의 Default는 Curve의 middle point이기 때문에 3D cursor를 커브의 시작점으로 옮긴 후 Object - Set Origin 을 통해 커서 위치로 Origin을 변경해주고 Snap을 활용하여 메쉬의 surface로 이동시켜준 후, modifier에서 모양을 예쁘게 변경해주는 식이다.
역시 처음이라 아직 미숙하다. 예쁘게 만들고 싶은데, 옛날 만화에 나올법한 삐죽삐죽한 메쉬만 나온다. 열심히 연습해서 예쁜 머리카락을 제작할 수 있도록 해보자.
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