24일에 만든 몸을 다시 보니 머리 부분이 너무 길게 솟아있음을 알게 되었다. 아 쪽팔려서 또 멘탈이 나갈 것 같다. 머리 속에서 나는 왜 항상 이 모양일까라는 생각이 계속 멤돌았지만 간신히 진정시켰다. 처음부터 잘할 순 없어.
어차피 처음부터 이건 프로토타입이다 라고 생각하면서 만들었으니까 이상하게 나오는 게 당연한 거다. 툴 사용법도 익히면서 만든 게 내가 천재가 아니고서야 멋지게 나올 수 있을 리가 없다.
일단 인상을 좀 더 명확히 하기 위해 눈썹을 제대로 만들어주기로 하였다. 메쉬를 이용해서 만들어 보기로 했는데, Plane을 Face Snap을 켜서 캐릭터 얼굴 위로 Vertex를 이동시켜주고 수정하는 방식이다. 이때 메쉬가 파묻히지 않도록 Context Object 에서 Render -> In front 를 체크해주면 맨 앞에서 렌더링 되므로 수정에 용이하다.
얼굴은 대충 이런 식으로 만들었다. 입 내부는 아직 다 만들지 않았다. 귀는 스컬핑을 해서 토폴로지를 한 후 머리 옆에 붙이려고 일단 Ico sphere를 옆에 둔 모습이다. 머리카락만 어떻게 잘 만들고 텍스처를 입히면 나쁘지 않게 나올 것 같다.
현재 머리카락 커브에서 vertex 추가하는 법을 몰라서 자유로운 변형이 잘 안되고 있다. 그리고 영상을 찾아보니 Taper 오브젝트로 간접적으로 제어하는 것 보다 직접 제어하는게 오히려 머리카락 형태를 단조롭지 않게 만들 수 있는 것 같아 Taper Curve는 삭제했다.
그리고 나중에 In Front 체크를 해제 하더라도 눈썹이 앞에 있도록 하기 위해 얼굴 표면에서 살짝 떨어진 위치로 이동해주었다. Blender 자체 키능으로 오프셋을 줄 방법이 있는 지는 모르겠다. 현재까지 평가로는 Blender에서 Hair와 몇 가지 기능을 제외하면 맥스가 더 편한 것 같기도 하다.
Bezier Curve 점 추가하는 법
원하는 제어점 선택 후 E 하면 그 점에서 선이 뽑힘. 단 이 기능은 커브의 양 끝에서만 가능하다. 커브 점 사이에 새로운 제어점을 추가하고 싶을 때는 Shift로 2개의 제어점을 선택후 오른쪽 클릭 -> Subdivide를 해주면 사이에 점이 생긴다.
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